<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="187">
<titleInfo>
<title>Gambaran Penggunaan  Gadgetpada Anak Usia Sekolah di SD Pertiwi 
Makassar</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>St. Nadira Yusuf</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Keperawatan</placeTerm></place>
<publisher></publisher>
<dateIssued>2019</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">CD-ROM</form>
<extent></extent>
</physicalDescription>
<note>Gadget merupakan suatu teknologi komunikasi yang sangat berkembang pesat 
dan dianggap penting pada saat sekarang ini karena membuat hidup manusia menjadi 
semakin mudah.  Gadgetyang semakin canggih menyajikan berbagai media berita, 
jejaring sosial, informasi gaya hidup yang menarikbanyak perhatian masyarakat 
terkhusus pada anak usia sekolah tidak jarang orangtua yang memfasilitasi anaknya 
dengan  gadget.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran  penggunaan 
gadgetpada anak usia sekolah. 
Desain penelitian ini yaitu  Analysis Deskriptif  dengan  jumlah sampel 285 
orang yang merupakan siswa kelas III, IV, dan V SD Pertiwi Makassar yang diambil 
secara  purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner penggunaan
gadget. 
Hasil penelitian menunjukkan bahwa durasi dan intensitas penggunaan gadget
didominasi oleh kategori sedang (57,5%) dan (54,4%). Tujuan penggunaan  gadget
untuk menyelesaikan tugasnya (62,1%). Aplikasi yangpaling sering digunakan yaitu 
YouTube(30,2%). Motivasi anak usia sekolah menggunakan  gadgetkarena ingin 
mendapatkan juara kelas (87%). Respon afektif anak  usia sekolah dalam 
menggunakan gadgetdidominasi oleh respon lupa waktu belajar (95,4%). Diharapkan 
untuk penelitian selanjutnya dapat mengembangkan penelitian mengenai gambaran 
penggunaangadget pada anak usia sekolah. 
Kata Kunci :  Gadget, Anak Usia Sekolah, Durasi, Intensitas, Tujuan,, Aplikasi, 
Motivasi, Respon Afektif.</note>
<classification>Kep 486</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>Repositori FKIK UINAM Perpustakaan FKIK UIN Alauddin Makassar</physicalLocation>
<shelfLocator>Kep 486</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">Kep 486</numerationAndChronology>
<sublocation>My Library (Multimedia FKIK)</sublocation>
<shelfLocator>Kep 486</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="149" url="" path="/ST NADIRA YUSUF_70300114025.pdf" mimetype="application/pdf">Gambaran Penggunaan  Gadgetpada Anak Usia Sekolah di SD Pertiwi  Makassar</slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image>SAMPUL_SKRIPSI_IMPUT.jpg.jpg</slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier>187</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-02-13 09:48:57</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2020-02-13 09:49:13</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>